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开发者所需要知道的 iOS8 SDK 新特性

WWDC 2014 已经过去一个多月。最激动人心的莫过于 Swift 这门新语言的发布,我在之前已经写了一些关于这么语言的第一印象和一些初步的探索。 在写这篇文章的时候,Swift 随着 beta 3 得到了重大的更新,而这门语言现在也还在剧烈的变化之中。

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iOS 通知中心扩展制作入门

扩展 (Extension) 是 iOS 8 和 OSX 10.10 加入的一个非常大的功能点,开发者可以通过系统提供给我们的扩展接入点 (Extension point) 来为系统特定的服务提供某些附加的功能。对于 iOS 来说,可以使用的扩展接入点有以下几个

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猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)

自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!

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猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)

这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能 会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正。

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WWDC 2013 Session笔记 - iOS7中弹簧式列表的制作

UIScrollView可以说是UIKit中最重要的类之一了,包括UITableView和UICollectionView等重要的数据容器 类都是UIScrollView的子类。在历年的WWDC上,UIScrollView和相关的API都有专门的主题进行介绍,也可以看出这个类的使用和变化之快。

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WWDC 2013 Session笔记 - iOS7中的ViewController切换

毫无疑问,ViewController(在本文中简写为VC)是使用MVC构建Cocoa或者CocoaTouch程序时最重要的一个类,我们的 日常工作中一般来说最花费时间和精力的也是在为VC部分编写代码。苹果产品是注重用户体验的,而对细节进行琢磨也是苹果对于开发者一直以来的要求和希望。

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iOS内购实现及测试Check List

免费+应用内购买的模式已经被证明了是最有效的盈利模式,所以实现内购功能可能是很多开发者必做的工作和必备的技能了。但是鉴于内购这块坑不算少, 另外因为sandbox测试所需要特定的配置也很多,所以对于经验不太多的开发者来说很容易就遇到各种问题,并且测试时出错Apple给出的也只有 “Can not connect iTunes Store”或者

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代码手写UI,xib和StoryBoard间的博弈,以及Interface Builder的一些小技巧

最近接触了几个刚入门的iOS学习者,他们之中存在一个普遍和困惑和疑问,就是应该如何制作UI界面。iOS应用是非常重视用户体验的,可以说绝大 多数的应用成功与否与交互设计以及UI是否漂亮易用有着非常大的关系。而随着iOS开发发展至今,可以说在UI制作上大家逐渐分化为了三种主要流派:使用 代码手写UI及布局;使用单个xib文件组织viewController或者view;使用StoryBoard来通过单个或很少的几个(关于这点稍后 会进行展开)文件构建全部UI。

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iOS 常见的后台实践

本文主要探讨一些常用后台任务的最佳实践。我们将会看看如何并发地使用 Core Data ,如何并行绘制 UI ,如何做异步网络请求等。最后我们将研究如何异步处理大型文件,以保持较低的内存占用。

因为在异步编程中非常容易犯错误,所以,本文中的例子都将使用 很简单的方式。因为使用简单的结构可以帮助我们看透代码,抓住问题本质。如果你最后把代码写成了复杂的嵌套回调的话,那么你很可能应该重新考虑自己当初的设计选择了。

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TDD的iOS开发初步以及Kiwi使用入门

测试驱动开发(Test Driven Development,以下简称TDD)是保证代码质量的不二法则,也是先进程序开发的共识。Apple一直致力于在iOS开发中集成更加方便和可用的 测试,在Xcode 5中,新的IDE和SDK引入了XCTest来替代原来的SenTestingKit,并且取消了新建工程时的“包括单元测试”的可选项(同样待遇的还有 使用ARC的可选项)。

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Xcode 4 插件制作入门

本文将介绍创建一个Xcode4插件所需要的基本步骤以及一些常用的方法。请注意为Xcode创建插件并没有任何的官方支持,因此本文所描述的方法 和提供的信息可能会随Apple在Xcode上做的变化而失效。另外,由于创建插件会使用到私有API,因此Xcode插件也不可能被提交到Mac App Store上进行出售。

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手把手教你ARC:iOS/Mac开发ARC入门和使用

本文适合人群:对iOS开发有一定基础,熟悉iOS开发中内存管理的Reference Counting机制,对ARC机制有听闻很向往但是一直由于种种原因没有使用的童鞋。本文将从ARC机理入手对这个解放广大iOS开发者的伟大机制进行 一个剖析,并逐步引导你开始使用ARC。一旦习惯ARC,你一定会被它的简洁高效所征服。

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Unity 3D中的内存管理

Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自己摸索。

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Unity3D中暂停时的动画及粒子效果实现

暂停是游戏中经常出现的功能,而Unity3D中对于暂停的处理并不是很理想。一般的做法是将Time.timeScale设置为0。Unity的文档中对于这种情况有以下描述;

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深入Objective-C的动态特性

Objective-C具有相当多的动态特性,基本的,也是经常被提到和用到的有动态类型(Dynamic typing),动态绑定(Dynamic binding)和动态加载(Dynamic loading)。

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Swift语言亮点:Objective-C 的开发人员的体会

如果周一你与我一样,你应该正在使用你的 keynote,并兴奋的开始尝试所有新的可爱的 APIs。然后,你的耳朵竖起来了,听到了一个新语言:Swift!你会突然发现,它不是 Objective-C 的扩展,它是一个完全的新语言。也许你很兴奋?或许你狠开心?又或者你没有什么特别的想法。

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WWDC 2013 Session笔记 - UIKit Dynamics入门

其实就是UIKit的一套动画和交互体系。我们现在进行UI动画基本都是使用CoreAnimation或者UIView animations。而UIKit动力学最大的特点是将现实世界动力驱动的动画引入了UIKit,比如重力,铰链连接,碰撞,悬挂等效果。一言蔽之,即是,将2D物理引擎引入了人UIKit。需要注意,UIKit动力学的引入,并不是以替代CA或者UIView动画为目的的,在绝大多数情况下CA或者UIView动画仍然是最优方案,只有在需要引入逼真的交互设计的时候,才需要使用UIKit动力学它是作为现有交互设计和实现的一种补充而存在的。

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iPhone多线程编程初体验

稍等等,文章 “iPhone多线程编程初体验” 还没有摘要,编辑正在努力工作!

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IOS8webkit库之——WKWebView篇

apple 和 google 为 webkit 该浏览器引擎的发扬光大做出了重要贡献,在 WWDC 2014 发布会上发布 iOS 8 中,apple 公布了 WebKit 框架,这意味着 OSX 和 IOS 开发者将共用同样的开发库,新改变可以提高开发者编写的代码的重复使用性。 webkit 使用 WKWebView 来代替 IOS 的 UIWebView 和 OSX 的 WebView,并且使用 Nitro JavaScript 引擎,这意味着所有第三方浏览器运行 JavaScript 将会跟 safari 一样快。

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